Antichamber – zapowiedź

Tekst pochodzi z 2 lipca 2012 roku.

Platformy: PC  |  Data wydania: 31.01.2013  |  Gatunek: Logiczna

http://www.antichamber-game.com/

Alexander Bruce uważa, że pomysłowość twórców gier nieco się wypaliła, a gry nie zaskakują go tak jak dawniej. Racji tego stwierdzenia postara się bronić w swoim najnowszym projekcie ? Antichamber.

Z pozoru mamy do czynienia z grą logiczną, gdyż na gracza czeka szereg łamigłówek do rozwiązania. Każda zagadka jest jednak inna, do każdej należy podchodzić w inny, niekonwencjonalny sposób, a aby je rozwiązać trzeba porzucić ramy schematycznego myślenia, do jakiego zdążyły przyzwyczaić nas inne produkcje.

A Ty jeszcze się nie nauczyłeś…
Nie ma tutaj fabuły, nie wiemy, kim jest główny bohater. Wiemy jedynie, że znajduje się on w bliżej nieokreślonej przestrzeni, a sens jego egzystencji to pokonywanie piętrzących się na jego drodze przeszkód i trudności.

Dodany obrazek

Sam autor mówi, że to gra o „uczeniu się”. Korzystając z wiedzy z zakresu ludzkiej psychologii, stworzył on świat i mechanizmy, które nieustannie nas oszukują i nami manipulują. W Antichamber nic nie jest takie, jakim się wydaje, na nic zdadzą się odruchy wyuczone przez lata grania. Wielką przepaść, pomimo stojącej na jej skraju tabliczki z napisem „Skacz!”, najlepiej pokonać po prostu przez nią przechodząc. Tyłem.

Co jednak, gdyby nieświadomy okrutnej wirtualnej rzeczywistości gracz zdecydował się na skok? Wówczas spadłby do leżącego na dnie rozpadliny pomieszczenia i stamtąd kontynuował podróż lub próbował swoich sił jeszcze raz, aż doszedłby do właściwego rozwiązania. Nie ma tutaj śmierci jako-takiej, jest co najwyżej przegrana, co ma zachęcać do eksperymentowania i kombinowania.

Rządzące światem prawidła zmieniają się z każdą chwilą, wobec czego wszelkie podpowiedzi lepiej traktować z dystansem, a powrót do którejkolwiek lokacji może być niemożliwy – skręcając cztery razy w prawo niekoniecznie musimy powrócić do punktu startu. Warto też pamiętać, że tylko nieliczne podjęte przez nas decyzje są błędne.

Dodany obrazek

Takie samo, ale nie to samo
Jak wspomniałem, gracz jest oszukiwany na każdym kroku, dlatego rozwiązanie jednej zagadki niekoniecznie przyda się w innej miejscówce. Możliwości na rozstrzygnięcie danego problemu ma być jednak wiele, a każde w mniejszym lub większym stopniu prawidłowe, zatem utknięcie w sytuacji bez wyjścia raczej nam nie grozi.

W późniejszych partiach rozgrywki do naszej dyspozycji oddane zostanie urządzenie umożliwiające w pewnym stopniu ingerowanie w otaczającą nas materię. Użyjemy go choćby do włączania trudno dostępnych przycisków lub przytrzymywania otwartych drzwi – zastosowanie ograniczone jest głównie kreatywnością gracza.

Salvador Dali byłby dumny
Poziomy wypełnione są abstrakcyjnymi, niemożliwymi fizycznie obiektami inspirowanymi malarstwem Mauritsa Cornelisa Eschera. Większość modeli bazuje jednak na prostej, oszczędnej geometrii, złożonej głównie z kanciastych sześcianów.

Dodany obrazek

Na uwagę zasługuje niecodzienna kolorystyka, w której przeważa biel, tu i ówdzie dopełniona kolorami podstawowymi. Barwy odgrywają jednak marginalną rolę (przykładowo, czerwony symbol na drzwiach oznacza, że przejście jest zamknięte, z kolei zielony ? otwarte). Scenografia upodabnia rozgrywkę do onirycznej podróży.

Projekt Bruce’a zgarnął już szereg nagród i wyróźnień (choćby na chyba najważniejszej Independent Games Festival ? tu za kwestie techniczne) i ma szansę zagarnąć serca spragnionych niespodzianek graczy. Premiera już w tym roku.

Reklamy

Drugie podejście do Slendera

Tekst pochodzi z 12 września 2012 roku.

 

Platformy: PC  | Producent: Parsec Productions  | Gatunek: Przygodowa (horror)

A więc tak… O Slenderze usłyszałem dopiero parę dni temu. Po przeczytaniu masy pozytywnych opinii na temat tej gry, postanowiłem ją ściągnąć. Wczoraj zagrałem w nią pierwszy raz. I nie był to długi „raz”, bo po znalezieniu pierwszej kartki w budynku, który przypominał mi publiczną toaletę, dopadł mnie Slender.

Slender-Logo

Uzbrojony w małe doświadczenie, spróbowałem się z grą po raz drugi. Wiedziałem mniej więcej, czego się spodziewać – niepokojącej muzyki, zakłóceń obrazu itp. Mimo to musiałem sobie cały czas powtarzać, że tak naprawdę siedzę w swoim pokoju i nic mi się nie stanie. Ta gra naprawdę wywiera silne emocje.

Poprzednim razem ruszyłem prosto, nie zbaczając ze ścieżki (o ile pas ziemi bez trawy można nazwać ścieżką). Tym razem postanowiłem od razu skręcić w lewo, trochę tylko oddalając się od ogrodzenia. W pół minuty doszedłem do samotnego, bardzo grubego drzewa (totalnie ogołoconego z liści). Oczywistym było, że na tak osobliwym obiekcie powinna znajdować się kartka – i była. „Help me”. Kiedy grałem pierwszy raz, nie zwróciłem uwagi, co było napisane na jedynej kartce, jaką znalazłem, ale to w sumie nieważne. W końcu tekst na tych kartkach nie ma żadnego znaczenia i w moim osobistym odczuciu nie wnosi nic do klimatu horroru. W każdym razie, kiedy tylko kliknąłem LPM, aby wziąć karteczkę, natychmiast rozległo się dudnienie. Slender dowiedział się, że jestem w lesie i wyruszył, aby zakończyć mój spacer raz na zawsze – tak przynajmniej sobie wmówiłem. Ruszyłem dalej i przez następną minutę bałem się, że obraz nagle zacznie śnieżyć, usłyszę piskliwe zgrzyty i… Sami wiecie. Obraz, tak, zaczął lekko „szumieć” (bo „śnieżeniem” tego nie nazwę), ale kiedy tylko tak się stało, natychmiast obróciłem się o 90 stopni w prawo. I chwilkę pobiegłem. Wszystko wróciło do bez-slenderowej normy. Dudnienie też przestało mnie martwić, stało się oczywistym elementem krajobrazu, czymś, co po prostu musi być.

Jak znalazłem drugą kartkę – nie bardzo pamiętam. Chyba też była przyczepiona do drzewa. Albo do ściany budynku z zaryglowanymi drzwiami (tego, przy którym stoi wrak ciężarówki). Z tego, co zdążyłem zauważyć (bo naprawdę nie miałem ochoty długo przebywać w jednym miejscu), tym razem na kartce był napis: „Follow”. Poczułem, że odtąd będzie coraz trudniej. Że gniew Slendera przybrał na sile. Bo przybiera z każdą znalezioną kartką, a im jest większy, z tym większą upartością i wytrwałością będzie mnie ścigać. Będą – Slender i jego gniew.

Najstraszniejsza gra 2012 roku.

Najstraszniejsza gra 2012 roku.

Coraz częstsze śnieżenie obrazu zdawało się potwierdzać te podejrzenia. Trzymałem się mocno myśli, że kiedy tylko przez ekran monitora zaczną przechodzić szare pasma, muszę odwrócić wzrok i skierować kroki w inną stronę. Takich sytuacji było co najmniej kilka, dopóki nie znalazłem trzeciej – i ostatniej – kartki. Ale ani razu nie widziałem Slendera. Może stał zbyt daleko, żebym mógł go dostrzec – nie chciałem się nad tym zastanawiać, ani go wyglądać. Trzecią kartkę znalazłem dopiero po kilku minutach, na ścianie. Na ceglanej ścianie, stojącej samotnie pośrodku lasu. Dziwne, prawda? Ale to nieważne, bo od tego momentu wiedziałem, że nie uda mi się już uciec Slenderowi. Będzie coraz bliżej, aż w końcu mnie złapie.

Zresztą, tutaj zaczęły się prawdziwe kłopoty. Muzyka stała się trochę bardziej złowieszcza (ale tylko trochę), a co mnie autentycznie przeraziło, to czarna mgła, która pojawiła się znikąd, a przez którą nie widziałem kompletnie nic. Nie widziałem pnia drzewa, dopóki nie podszedłem do niego na tyle blisko, że mógłbym dotknąć go nosem. Spojrzałem w niebo – zasłaniały je czarne opary. Musiałem patrzeć w dół, na ścieżkę, którą latarka – całe szczęście – była w stanie oświetlić. W sumie, to nawet nie wiem, kiedy do tej ścieżki dotarłem, ale postanowiłem z niej zejść. Może i niezbyt rozsądnie, ale jakoś nie miałem teraz do niej zaufania. Błądziłem dobrych kilka minut, trafiłem na ogrodzenie, wzdłuż którego postanowiłem iść. Natrafiłem na inny gruby pień, stojący mi na drodze. Ominąłem go, poszedłem dalej. Odbiłem w lewo i obraz zaczął śnieżyć. A więc trochę w prawo… Tylko trochę. Najchętniej bym zawrócił, bo wiedziałem, że dotarłem do punktu wyjścia – do miejsca, z którego rozpocząłem wędrówkę. Ale gdybym to zrobił, wpadłbym prosto w objęcia Slendera. A więc cały czas prosto, wzdłuż siatki. W końcu, kiedy dotarłem do jakichś skał (miałem nadzieję, że znajdę czwartą kartkę, chociaż bałem się konsekwencji, jakich przyniosłoby to znalezisko), odważyłem się skręcić w lewo. Trochę pobiegłem i natrafiłem na jakieś kontenery (?) z paliwem. Te same, przy których poprzednio zakończyłem grę. Przeszukałem je, ale nie znalazłem kartki. Ale, co gorsza, kiedy tak się obracałem we wszystkie strony, zobaczyłem Slendera. Stał zaledwie kilka metrów przede mną. A więc szedł (o ile on chodzi) za mną cały czas. Ogarnęło mną chwilowe przerażenie, natychmiast odwróciłem wzrok i pobiegłem przed siebie. Dwa razy spoglądałem za siebie, ale on był za mną. Coraz bliżej. W końcu wyczerpały się baterie w latarce…

____________________________________

Ta gra jest naprawdę niesamowita. Kilkanaście minut rozgrywki przyniosło mi tyle wrażeń, ile nie zdołała przynieść żadna gra w ciągu kilkunastu godzin. Chociaż mam wrażenie, że poznałem już kawałek tego lasu, to jestem pewien, że za trzecim razem moja podróż będzie inna. Wrak i budynek, skały, grube drzewo – wszystko znajdę w całkowicie innym miejscu. Zastanawia mnie tylko, czy znów skończę przy kontenerach z paliwem.

I kiedy teraz czytam to, co napisałem, wydaje mi się, że pisać o Slenderze to tak, jakby mówić o muzyce. Można, ale tego trzeba doświadczyć samemu, żeby mieć pojęcie, o czym się pisze lub mówi. Tym razem grałem ok. 10-13 minut i cały ten czas spędziłem w lesie. Tę przygodę naprawdę ciężko opisać, a już w miarę dobrze ją oddać… Zachęcam, o ile jeszcze tego nie zrobiliście, do ściągnięcia gry (link na końcu wpisu).

Wybaczcie mi, proszę, brak screenów, ale podczas tej gry człowiek nie myśli, aby robić jakiekolwiek zdjęcia.

Slender: The Eight Pages: http://www.parsecpro…ns.net/slender/

Otagowane , , , ,

Składanie retro-komputera, cz. 1

Wpadłem ostatnio na pomysł, aby złożyć sobie jednostkę centralną o parametrach z przełomu 1997/1998 roku. Będzie to i ciekawe zajęcie, i będę mógł odpalić starsze gry bez kłopotania się z kompatybilnością systemu.

Niektórzy mogliby stwierdzić, że mógłbym sobie kupić jakiegoś IBM-a z początku lat .90 i będzie to bardziej „retro”, ale mi chodziło o zabawę z samodzielnego kompletowania takiego zestawu oraz chciałem, aby komputer dał radę odpalić trójwymiarowe gry, np. Tomb Raidera. Dlatego zdecydowałem się na takie rozwiązanie.

civilization2-screenshot

Jak to to mogło wymagać 32MB RAM-u?

Pierwszym krokiem było wyszukanie parametrów dobrego, solidnego kompa z tamtych czasów. Uważałem przy tym, aby nie były one zbyt wypasione. Przejrzałem zatem wymagania sprzętowe niektórych gier z roku 1997, pamiętając przy tym, że mogą być one nieco zawyżone. Druga Civka do działania potrzebowała Pentiuma o mocy 166Mhz i 16 MB RAM-u. Warcraftowi 2 wystarczał nieco słabszy procek (133Mhz), ale za to żądał aż dwa razy więcej RAM-u. Wymagania Dark Forces II wypuszczonego we wrześniu 1997 budziły pewnie takie samo oszołomienie jak wymagania Crysisa w 2007 roku: Pentium 233Mhz (wówczas najwyższa półka procesorów), akcelerator 3D i, uwaga, 64 MB RAM-u!

Po przejrzeniu wymagań jeszcze kilku innych produkcji, stwierdziłem, że najlepszym wyjściem będzie procesor Pentium o taktowaniu zegara 200 lub 233 Mhz. To spokojnie wystarczy na komfortową rozgrywkę (zastanawiam się jeszcze, czy nie kupić jednak 166Mhz). Jako że zależy mi na trójwymiarze, postanowiłem kupić kartę Voodoo1. Do działania wymaga ona dowolnej karty 2D, jednak znalezienie takowej może być pewnym problemem. Udało mi się znaleźć ATI Mach64VT, która wydaje się być idealnym rozwiązaniem. Jeśli chodzi o RAM-y, to tutaj nie było się nad czym zastanawiać – 32 MB. Najlepiej chyba 2 kostki po 16 MB. Najpierw dam jedną kostkę i zobaczę, jak będą sobie radzić gry. Jeśli okaże się, że przyda się więcej pamięci, dołożę drugą kostkę. Jeśli to wystarczy (Half-Life też wymagał tylko 32MB, a była to produkcja o wiele bardziej zaawansowana graficznie od większości gier), to tak zostanie. Skoro wiem już, jaki procek kupię, muszę szukać płyty głównej z Socket 7. Dobrze będzie, jak znajdę jakąkolwiek z tym wejściem, dlatego nie mam wielkich wymagań co do producenta i modelu.

Co jeszcze? „Must have” to stacja dyskietek, konieczny też będzie napęd CD, ale tutaj wystarczy jakikolwiek sprzęt. Powinienem pomyśleć nad kartą dźwiękową, odpowiednim zasilaczem i obudową. Ta ostatnia będzie najprawdopodobniej najdroższym elementem tego zestawu, jako że używana jest sprzedawana łącznie z zasilaczem, kabelkami i inną elektroniką. Aha, i dysk twardy. 2GB to będzie aż nadto :) To nie te czasy kiedy system zajmował kilkadziesiąt GB, to czasy, kiedy Win95 mieścił się na 8-9 dyskietkach…

Końcowa specyfikacja wygląda tak:

  • Procesor: Intel Pentium P55C 200Mhz
  • Płyta główna: z Socket 7
  • RAM: 32MB (2 kostki po 16MB)
  • Karty graficzne: Voodoo1 + ATI Mach64VT
  • Karta dźwiękowa: tak
  • Karta sieciowa: tak
  • Zasilacz:
  • Obudowa:
  • Stacja dyskietek:
  • Napęd CD:
  • Dysk twardy: 2GB

 

Otagowane , , ,