Tekst pochodzi z 2 lipca 2012 roku.
Platformy: PC | Data wydania: 31.01.2013 | Gatunek: Logiczna
http://www.antichamber-game.com/
Alexander Bruce uważa, że pomysłowość twórców gier nieco się wypaliła, a gry nie zaskakują go tak jak dawniej. Racji tego stwierdzenia postara się bronić w swoim najnowszym projekcie ? Antichamber.
Z pozoru mamy do czynienia z grą logiczną, gdyż na gracza czeka szereg łamigłówek do rozwiązania. Każda zagadka jest jednak inna, do każdej należy podchodzić w inny, niekonwencjonalny sposób, a aby je rozwiązać trzeba porzucić ramy schematycznego myślenia, do jakiego zdążyły przyzwyczaić nas inne produkcje.
A Ty jeszcze się nie nauczyłeś…
Nie ma tutaj fabuły, nie wiemy, kim jest główny bohater. Wiemy jedynie, że znajduje się on w bliżej nieokreślonej przestrzeni, a sens jego egzystencji to pokonywanie piętrzących się na jego drodze przeszkód i trudności.
Sam autor mówi, że to gra o „uczeniu się”. Korzystając z wiedzy z zakresu ludzkiej psychologii, stworzył on świat i mechanizmy, które nieustannie nas oszukują i nami manipulują. W Antichamber nic nie jest takie, jakim się wydaje, na nic zdadzą się odruchy wyuczone przez lata grania. Wielką przepaść, pomimo stojącej na jej skraju tabliczki z napisem „Skacz!”, najlepiej pokonać po prostu przez nią przechodząc. Tyłem.
Co jednak, gdyby nieświadomy okrutnej wirtualnej rzeczywistości gracz zdecydował się na skok? Wówczas spadłby do leżącego na dnie rozpadliny pomieszczenia i stamtąd kontynuował podróż lub próbował swoich sił jeszcze raz, aż doszedłby do właściwego rozwiązania. Nie ma tutaj śmierci jako-takiej, jest co najwyżej przegrana, co ma zachęcać do eksperymentowania i kombinowania.
Rządzące światem prawidła zmieniają się z każdą chwilą, wobec czego wszelkie podpowiedzi lepiej traktować z dystansem, a powrót do którejkolwiek lokacji może być niemożliwy – skręcając cztery razy w prawo niekoniecznie musimy powrócić do punktu startu. Warto też pamiętać, że tylko nieliczne podjęte przez nas decyzje są błędne.
Takie samo, ale nie to samo
Jak wspomniałem, gracz jest oszukiwany na każdym kroku, dlatego rozwiązanie jednej zagadki niekoniecznie przyda się w innej miejscówce. Możliwości na rozstrzygnięcie danego problemu ma być jednak wiele, a każde w mniejszym lub większym stopniu prawidłowe, zatem utknięcie w sytuacji bez wyjścia raczej nam nie grozi.
W późniejszych partiach rozgrywki do naszej dyspozycji oddane zostanie urządzenie umożliwiające w pewnym stopniu ingerowanie w otaczającą nas materię. Użyjemy go choćby do włączania trudno dostępnych przycisków lub przytrzymywania otwartych drzwi – zastosowanie ograniczone jest głównie kreatywnością gracza.
Salvador Dali byłby dumny
Poziomy wypełnione są abstrakcyjnymi, niemożliwymi fizycznie obiektami inspirowanymi malarstwem Mauritsa Cornelisa Eschera. Większość modeli bazuje jednak na prostej, oszczędnej geometrii, złożonej głównie z kanciastych sześcianów.
Na uwagę zasługuje niecodzienna kolorystyka, w której przeważa biel, tu i ówdzie dopełniona kolorami podstawowymi. Barwy odgrywają jednak marginalną rolę (przykładowo, czerwony symbol na drzwiach oznacza, że przejście jest zamknięte, z kolei zielony ? otwarte). Scenografia upodabnia rozgrywkę do onirycznej podróży.
Projekt Bruce’a zgarnął już szereg nagród i wyróźnień (choćby na chyba najważniejszej Independent Games Festival ? tu za kwestie techniczne) i ma szansę zagarnąć serca spragnionych niespodzianek graczy. Premiera już w tym roku.